Shenmue
Сначала я был супервайзером проекта. Но, с течением времени, как вы знаете, он становился всё больше и у меня не хватало сил. Это один из поворотных моментов моей карьеры. Я поговорил с Ю Сузуки и со своим начальником в отделе разработки, сказал, что хотел бы своё подразделение. И мне его дали. Но разработка Shenmue всё никак не заканчивалась, мне позвонил гендиректор и сказал: "Пожалуйста, пусть игру закончат" [смеётся]. Таким образом, в последние месяцы разработки я был продюсером и директором. Я оценил весь проект, узнал, какой у них был план и сколько осталось невыполненной работы. Мне понадобилось больше месяца, чтобы во всем разобраться.
Гендиректор спросил, сколько надо времени, я сказал: "Полгода". Я, мой доверенный программист и дизайнер собрали всю команду и сообщили, что игру надо закончить за 6 месяцев. У нас получилось, но остались горькие воспоминания [смеётся]. Сузуки-сан тоже знал, что игру надо закончить как можно скорее, что бы ни вышло в итоге. Он из тех, кто если захочет сделать больше, то не сможет остановиться, поэтому кто-то должен был его осаживать. Генеральный знал, что он будет слушать только меня. И, как бы это ни было сложно, я понимал почему это должен быть я. [смеётся]. Причина у всего этого сумбура была одна. Сузуки долго делал аркадные игры и никогда не писал планов. Но у консольных игр должен быть чёткий план разработки, в особенно если это проект такого большого размера.
У него было правило – не описывать игру на бумаге, пока её не начали делать. Но должны быть гайдлайны, иначе можно перерасходовать бюджет и подвести компанию. Пусть и с чужой игрой, но я уяснил важность этого баланса. Я всё ещё думаю, что это эпохальная для своего времени игра. Если бы был там какой-нибудь продюсер или просто кто-то, кто хорош в менеджменте, то исход наверное был бы другим.